LES JEUX COOPERATIFS

« Ces jeux sont destinés à amuser les enfants tout en développant chez eux des valeurs de coopération, de communication, de partage et de solidarité. Ils sont complémentaires des jeux de compétition qui apportent souvent d'autres valeurs et permettent d'engager un dialogue menant, si l'on s'en préoccupe, aux thèmes de la non-violence et de la paix.»

Non violence-actualité

Voici la liste des jeux que nous possédons et qui peuvent être empruntés (sous réserve de disponibilité). En général nous les prêtons pour une période, ou plus suivant les projets et besoins.

 

JEUX COOPERATIFS "DANS L'ESPACE"
 Crayons coopératifs Parachutes

4 crayons à 10 fils + 1 à 5 fils.

prêtés avec un fichier d'activités

crayon coop 2 

3 grands (7 m de diamètre et 20 poignées) + 1 moyen (6m 16 poignées) + 1 petit (3.5m et 12 poignées).

Prêtés avec un fichier d'activités

 j coop 2014 pouru parachute

 

JEUX DE SOCIETES COOPERATIFS "SUR TABLE"

Nom

Ages
(à partir de)

Nb de joueurs

Durée

Description

A Beautiful place (un si bel endroit) 5 ans 2 à 4 20 à 30 min (?) La planète terre pourrait être un si bel endroit, où il fait bon vivre. Malheureusement, elle a été abimée et défigurée. Les joueurs travailleront ensemble à lui redonner toute sa beauté. Y parviendront-ils avant que les sombres nuages de pollution les encerclent complètement ? La coopération leur donnera toutes les chances d'y parvenir. Les concepts environnementaux sont présentés de façon simple: faire un compost, recycler, économiser l'eau et l'électricité, planter des arbres...
Après l'orage 6 ans 1 à 5 20 min L'objectif est de réparer le pont et de faire traverser le mouton sur l’autre rive. Pour réparer le pont, il faut poser des rondins... Mais encore faut-il les avoir sciés auparavant ! Attention au castor qui chipe des rondins pour son barrage ! Il faut avancer judicieusement le mouton par rapport à la réparation du pont et aux déplacements du loup et du castor. Pour cela, à chaque lancer de dé, il faut choisir quel berger déplacer pour déclencher la meilleure action.
Bärenspiel
(l'ourson égaré)
4 ans à partir de 2 20 min Les joueurs essaient ensemble de retrouver l'ourson qui s'est perdu dans la forêt et de le raccompagner. On doit surmonter quelques obstacles et éviter des animaux.
Bauer Klaus und die Maus (le fermier et la souris) 3 ans 2 à 6 10 à 15 min On lance soit le dé à symboles, soit le dé chiffré. Lorsque le dé indique une espèce de céréales, un jeton représentant cette espèce est retiré du champ et placé sur l’emplacement du sac correspondant. Si le dé indique une souris, l’une d’entre elles « sort de son trou » et se retrouve sur le champ. Le jeu est gagné si toutes les céréales ont été récoltées et le jeu est perdu si les 6 souris sont sur le champ.
Bauer schnell (la ronde du fermier) 3 ans 2 à 4 10 à 15 min Les enfants doivent s'entraider mutuellement pour nourrir les animaux de la Ferme. Chaque enfant a une brouette, et à l'aide d'un dé spécial, il doit amener la nourriture adéquate à l'animal avant la tombée de la nuit. Si le résultat de son dé ne lui permet pas d'apporter le bon aliment au bon animal, il peut en faire bénéficier un autre joueur pour le faire progresser.
Bhavati 3 ans 1 à N variable jeu de construction coopératif avec 4 jeux pour différents âges.
Belfedar 8 ans 2 à 8 variable Sortez au plus vite de la forteresse de la maléfique sorcière Belfedar, mais ne laissez aucune porte close car le piège se refermerait sur vous et vous seriez maudits pour l'éternité ! Gare aux fioles de sortilèges, aux pièges et aux portes qui se referment d'un seul coup ! C'est ensemble que vous avez pénétré dans la forteresse et c'est ensemble qu'il faudra en sortir... ou y croupir.
Blue land 8 ans 2 à 5 60 min Il s'agit de collecter de l'épargne solidaire et de l'utiliser pour mener à bien des projets de développement durable. Pour gagner, il ne faut pas accumuler de l'argent mais, au contraire, le dépenser dans des actions solidaires.
Calypso 4 ans 2 à 6 20 min Jeu de mémoire dont le but est de délivrer le maximum de poissons prisonniers dans un filet perdu au milieu de l'Océan. Il faut éviter Requins et Filets, et retourner le poisson de la bonne couleur au centre du parcours.
Castello del drago 5 ans 2 à 4 15 min Les jeunes joueurs sont tous associés et incarnent de vaillants et preux chevaliers prêts à risquer leur vie pour défendre ensemble leur château fort contre l'attaque des six dragons ennemis.
Comment j’ai adopté un gnou 8 ans 3 à 8 15 à 30 min Les joueurs devront tour à tour raconter une histoire grâce à 120 thèmes et 6 dés connecteurs. Mais attention au dé noir que les autres pourront utiliser pour perturber le raconteur !
Concept 10 ans 2 à 12 40 min Dans Concept, le seul moyen pour communiquer est d’utiliser des icônes universelles et de les associer entre elles. Vous verrez, il ne faut pas forcément parler pour communiquer ! Par équipe de deux joueurs, choisissez un mot à faire deviner aux autres. Placez ensuite judicieusement les pions sur les icônes du plateau pour les activer une à une. Le premier joueur qui devine le mot gagne des points de victoire. Après 12 cartes jouées, le joueur qui a le plus de points remporte la partie. Version coopérative : Il faut, par binôme, faire deviner au groupe un nombre de mots déterminés dans un laps de temps défini.
Débrouille-toi ! 8 ans  2 à 6  15 à 30 min Les joueurs sont des aventuriers de l’extrême mis au défi par Mac Givrette "LA" star de la débrouille. Toute l’équipe connait la mission, sauf l’ignare qui, à l’aide de 4 objets, doit la deviner. Une fois ceci fait il faudra alors raconter comment ils remplissent la mission grâce à ces objets.
Docteur hérisson 4 ans
2 à 5 15 min Les amis du hérisson sont malades, heureusement le hérisson vient les soigner en apportant des fruits. Si les joueurs ont de la chance en jetant les dés et s'ils font attention qu'aucun des fruits posés sur le dos du hérisson ne tombe par terre, ils pourront contribuer tous ensemble au rétablissement des amis du hérisson.
En avant vers la cité idéale 6 à 14 ans 3 à 30 variable Co-bâtir la cité idéale qui e trouve tout autour du jeu, en récoltant 7 objets symboliques à gagner collectivement en relevant des défis. (Lutte contre les discriminations)
Eskimo 4 ans 2 à 4 15 à 30 min Les eskimos se dépêchent de pêcher un maximum de poissons pour les rapporter chez eux ou aller les griller sur le feu. Les eskimo peuvent s’aider les uns les autres pour pêcher et transporter leur poisson, mais parfois ils préfèrent regarder les morses qui se déplacent sur la glace avec l’aide de leurs défenses.
Hanabi 8 ans 2 à 5 30 min Les joueurs doivent œuvrer ensemble pour tirer le plus beau feu d’artifice possible. Comme les poudres, mèches et fusées sont mélangées, les joueurs tiennent leurs cartes à l’envers ! Il faudra donc informer intelligemment ses coéquipiers et mémoriser les informations reçues.
Hop hop hop 4 ans 2 à 6 15 min La bergère, ses moutons et son chien doivent descendre de la montagne et rentrer à l'abri dans la bergerie avant que le vent n'emporte le pont. Les enfants parviendront-ils à coopérer pour les ramener tous à la bergerie ?
Huhuuh 4 ans 2 à 4 15 à 20 min L’heure des revenants est passée, et il commence à faire jour. Tous les joueurs doivent alors s’entraider afin que tous les fantômes soient retournés dans leurs châteaux avant le lever du soleil. 
Jardinage 4 ans 2 à 6 15 à 20 min A son tour, on lance le dé. On choisit alors un jardinier que l'on fait avancer du nombre de case. Il n'y a pas beaucoup de choix possible mais c'est suffisant pour les plus jeunes. Cela peut entraîner des discussions entre les joueurs pour rechercher la meilleure solution et pour les petits leur faire découvrir des notions de stratégie. Si deux jardiniers se retrouvent simultanément sur une case où il y a un ver, celui va se placer sur le tas de compost. Par contre, si un jardinier est obligé d'aller sur les cases corbeau, soleil… bref tous ce que détestent les vers, ou si le dé indique un corbeau, un des vers du tas de compost retourne dans la terre. Heureusement, une case spéciale permet de les faire remonter tous d'un coup. Les joueurs gagnent si le tas de compost est plein de vers et perdent si le nombre de vers du tas diminue trop.
Jouons avec les lutins 2 ans 1 à 4 10 min 2 jeux qui favorisent la mémoire, la coordination main-œil, la reconnaissance et la dénomination des couleurs et des formes libres. Dans le 1er jeu de mémoire, les joueurs observent bien les 8 cartes lutin que l’on retourne à nouveau faces cachées. Puis, l’un d’eux forme un lutin à l’aide des pièces vertes et rouges en bois. L’autre joueur doit alors retrouver la carte qui correspond au lutin en bois. S’il la trouve, il remporte un trèfle. Le premier joueur à avoir 3 trèfles a gagné. Dans le 2ème jeu coopératif, les joueurs vont devoir amener le lutin rouge jusqu’au panier de champignons avant que le lutin vert ne soit reconstitué. Le dé indique une couleur (= avancer le lutin rouge sur la case correspondante) ou un trèfle. Si le joueur tombe sur un lutin vert en retournant un jeton trèfle, il commence à former le lutin vert. Si le lutin rouge atteint le panier avant que le lutin vert ne soit complet, les joueurs ont gagné tous ensemble
Kayanak 6 ans 2 à 4 10 à 15 min L'idée très originale de Kayanak, c'est le plan de jeu troué qui reçoit une feuille de papier standard A4. Les poissons sont des petites billes d'acier disposées au fond de la boîte. Il s'agit d'aller les récupérer en perçant d'abord la glace, avant de laisser glisser son fil de canne à pêche. Quel que soit son âge, on est toujours heureux de remonter du poisson !
L'île interdite 10 ans 2 à 4 30 min Osez débarquer sur l'île interdite ! Formez une équipe d'intrépides aventuriers pour une mission insensée : récupérer 4 trésors sacrés au milieu des ruines de ce paradis en péril. L'équipe devra travailler ensemble et choisir les meilleures manœuvres pendant que l'île sombrera progressivement. L'eau et la tension montent vite, alors dépêchez-vous de rassembler les trésors et de quitter l'île ou vous périrez engloutis par les flots, comme d'autres avant vous...
La forêt enchantée 4 ans 2 à 6 20 min Les animaux de la forêt unissent leurs forces pour sauver leur ami, le vieux magicien. Vite, il faut reconstituer la recette de la potion magique avant le coucher du soleil
La princesse au petit pois 4 ans ?? ?? déjà emprunté, pas encore pu le tester :)
L'arbre en danger 9 ans 7 max 30 min A chaque tour, le joueur actif lance les dés. Le gros dé indique le nombre de gouttes de pluies qui arrivent sur l'arbre. Les autres dés permettent au joueur de déplacer son pion pour tenter d'éliminer ces gouttes. Lors son pion termine sa course sur une goutte, elle est retirée du jeu. Si les gouttes envahissent les racines de l'arbre, c'est perdu ! Si les joueurs arrivent à éliminer toutes les gouttes, c'est gagné.
La chasse aux monstres 3 à 7 ans 1 à 6 10 min Pendant la nuit, des monstres sortent de sous le lit de l'enfant. Pour les chasser dans le placard et gagner la partie, il faudra retrouver le bon jouet. Attention, si on se trompe trop souvent, de nouveaux monstres apparaîtront. Et si ceux-ci entourent complètement le lit, ce sont eux qui remporteront la partie !
La forêt mystérieuse 6 ans 2 à 4 20 min Repérez les lieux que vous allez traverser, équipez-vous en conséquence et partez à l’aventure pour vaincre la reine des Draconia !
La Forêt Mystérieuse est un jeu coopératif pour toute la famille. Mettez votre mémoire au défi et aidez Jonas à traverser la forêt pour affronter la Reine des Draconia ! Plusieurs niveaux de difficulté́ vous sont proposés. Etes-vous prêts pour l’aventure ?
La légende du capitaine barbe blanche 5 ans 2 à 4 20 min Pour sortir de la dangereuse baie des pirates le légendaire trésor de Barbe Blanche, les membres de votre équipage devront se serrer les coudes comme de vrais pirates. En réfléchissant bien et avec un peu de chance, vous pourrez échapper au capitaine fantôme Barbe Blanche, couler tous ses vaisseaux et trouver un chemin pour sortir de la baie !
Le cercle des fées 4 ans 2 à 4 10-15 min Vous jouez tous ensemble contre le lutin Coquin et récupérez des cartes magiques ! Pour cela, vous devez dessiner, en l’air ou dans le dos d’un autre joueur, des motifs avec la baguette magique. Si vous devinez le motif, vous récupérez une carte magique en récompense. Si vous vous êtes trompes ou si vous retournez le lutin Coquin, c’est lui qui la récupère. Si, en posant les huit cartes magiques autour de votre fée, vous pouvez fermer le cercle plus vite que le lutin, vous gagnez la partie tous ensemble.
Le jeu du loup 3 ans 1 à 4 10-15 min Dans le Jeu du Loup, les enfants essayent de ramasser des éléments de la forêt (Champignons, fleurs, fraises, etc.) avant que le loup ne soit entièrement habillé.
Le verger 3 ans 2 à 8 10 à 15 min Les quatre arbres fruitiers croulent sous les fruits : les pommes, les poires, les cerises et les prunes sont mûres et il est grand temps de les cueillir, car l’effronté corbeau attend la première occasion pour aller les voler. Si les joueurs réussissent à cueillir tous les fruits avant que le puzzle du corbeau ne soit complet, ils gagnent tous la partie : ils ont tous été plus rapides que le gourmand corbeau. Si le puzzle du corbeau est terminé en premier, tous les joueurs ont perdu. 
Le voleur de carottes 4 ans 1 à 6 5-10min Les joueurs plantent leurs carottes et les arrosent méticuleusement. Avec un peu de chance et de tactique, ils vont pouvoir récolter quatre carottes avant que Jeannot Lapin ne vienne les voler !
Les couleurs et les formes avec petit ourson 2 ans 1 à 4 5-10 min Apprendre à reconnaitre, nommer les formes et les couleurs avec un dé, des puzzles et des pièces en bois. Jeu libre possible aussi.
Little cooperation 2,5 ans 2 à 4 10 min Sur la banquise, 4 petits animaux tentent de regagner leur igloo mais le pont menace de s’écrouler ! Il faudra donc jouer ensemble pour les aider à rentrer à l’abri avant que le pont ne s’écroule.
Mic Mac 8 ans 2 à 8 30 min Les joueurs tentent d'amener 5 membres d'une tribu dans un tipi. Ils gagnent le jeu s'ils y parviennent en s'assurant que le climat de guerre et de paix est en équilibre parfait ou suffisant.
Perlipapotte 6 ans Variable Variable Jeu relationnel facile d'accès, universel, ludique et profond, pour se raconter les petites et grandes choses de la vie : joies, peurs, plaisirs, doutes et rêves.
Petits bâtisseurs 2 ans 1 à 3 10 min Une nouvelle journée commence sur le grand chantier de Bruno ! Celui-ci a des plans pour construire plein de nouvelles maisons colorées qui doivent être terminées aujourd’hui. Son maçon Tom fait donc sans arrêt des allers et retours pour transporter les blocs de construction de la carrière aux différents chantiers. Mais le temps passe plus vite qu’il n’avait pensé. Réussirez-vous à construire vos maisons avant que la journée de travail de Bruno et de Tom ne soit terminée ?
Planète Coop 8 ans 2 équipes de 4 à 6 + 1 maitre du temps + 1 expert spécial Sauver la planète polluée en lui redonnant ses couleurs. Pour cela il faut répondre aux  questions.
Playa playa 4 ans 2 à 6 20 min Mémoriser et coopérer pour préserver la plage !
De nombreux déchets ont été abandonnés sur la plage et ils risquent d'être emportés par les vagues. Une seule solution : retrouvez les animaux marins cachés sous les ordures et déposez les déchets dans les bonnes poubelles avant que la mer ne monte !
Premier verger 2 ans 1 à 4 10 min Adaptation du jeu "Le verger" pour les tout-petits : il faut cueillir tous les fruits avant l'arrivée du corbeau. Stimule la motricité et donne la possibilité de jouer librement, suivant l'imagination. En nommant les formes et les couleurs des pièces cela stimule le langage, l'ouïe et la créativité
Pyramide d'animaux 2 ans 1 à 4 10 min Ces 3 jeux favorisent la coordination main-œil, la reconnaissance et la dénomination des animaux. Qui sera le plus adroit et réussira la plus haute pyramide d’animaux ? L’un après l’autre, les enfants empilent les animaux prudemment les uns sur les autres et, selon la variante de jeu, construisent une ou deux tours les plus grandes possibles sur un ou plusieurs plateaux. Si aucun animal ne tombe quand la tour est empilée, le joueur récupère un soleil en récompense.
Sambesi 7 ans 2 à 6 45 min Le trafiquant Sandro Sabre et ses hommes ont capturé des animaux sauvages et les ont emprisonnés dans un lieu caché au bord du fleuve Sambesi. Leur but : les revendre à l'étranger en échange de beaucoup d'argent. Mais, des aventuriers courageux se sont déjà mis en route afin de libérer ces animaux... Les joueurs essayent de délivrer tous les animaux avant que le trafiquant découvre l'éboulement par lequel sortent les animaux.
Si on faisait la paix 5 ans 2 à 8 20 à 30 min (?) Les élèves s’éveillent à la notion de résolution pacifique des conflits. Ils écrivent des saynètes qui présentent divers conflits et des stratégies pacifiques pour les résoudre, puis partagent leurs réflexions.
Sturmwolke aus Nordwest
(Tempête du nord-ouest)
9 ans 2 à 4 30-45 min Les pilotes d'hélicoptère essayent de sauver des touristes par mauvais temps et de les ramener à l'aéroport. Les pilotes doivent éviter les nuages et se mettre d'accord pour sauver les touristes.
T'chang 8 ans 1 à 4 45 min Les joueurs devront se méfier des mygales et des scolopendres qui dorment sous les pierres ! S'ils sont piqués, ils devront appeler à l'aide. Sur la piste des dragons pour trouver la sortie, les joueurs découvriront petit à petit les pièces d'un puzzle millénaire. La division et les dangers guettent les joueurs et ils devront coopérer pour espérer se sortir vivants de ce tombeau.
The ladybugs' costume party (Le bal masqué des coccinelles) 4 ans 2 à n 20 à 30 min (?) Qui arriveront les premières au bal masqué ? Les fourmis gourmandes qui veulent chiper toutes les nourritures posées sur la table ronde ? Ou les coccinelles qui sont invitées ? Mais c’est un bal masqué : cela veut dire que les coccinelles doivent d’abord se déguiser. Leur déguisement est cependant très simple : elles doivent avoir sur le dos cinq points de couleurs différentes. Elles y parviendront en faisant des échanges entre elles et chaque fois qu’une coccinelle y parviendra, elle pourra s’envoler vers le bal.
Tifou 5 ans 2 à 4 10 à 15 min Un couple de tigres vit au zoo avec ses 3 bébés. Un des bébés, TIFOU, cherche sans arrêt à s’enfuir. Les joueurs vont tenter de l’en empêcher. S’ils parviennent à fermer les 3 portes de l’enclos avant que la maman tigre et Tifou soient sortis, ils ont tous gagné. Le mouvement du tigron est automatique : il se dirige toujours vers la porte de la couleur indiquée par le dé. Les enfants, eux, s'organisent pour aller fermer les portes. Il faut agir en concertation, car dès qu'une porte est fermée, le tigre se rapproche plus vite des autres. Si les enfants parviennent à fermer toutes les portes, ils ont gagné. Sinon, le tigre et sa maman sortent et les enfants ont perdu. Le matériel de jeu est joli, mais les règles sont un peu légères. Le jeu n'est pratiquement mené que par le hasard, la réflexion n'intervenant que très peu. On a vu des jeux de coopération destinés au jeune public faire un peu plus appel à leur sagacité.
Woolfy 5 ans 2 à 4 20 min Retrouvez l'histoire du conte les 3 petits cochons. Comme dans le conte, les joueurs tentent de construire la maison de brique pour mettre à l'abri les trois petits cochons. Un jeu de coopération pour gagner ensemble contre le grand méchant loup !

 

 

Photos de coop'ains

Crayon coopératif 10 fils
Dessinons tous ensemble !
Parachute
A 10, à 20, c'est toujours un plaisir
Bal folk
Et bien, dansez maintenant !
Rencontres THEA 2014
En pleine répétition